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邦楽部とは? 箏、三味線、尺八を演奏している和楽器サークルです。 大学からこれらの楽器を始めた人がほとんどです。初心者も大歓迎! 部員数 (平成19年10月現在) 1年生 10名/2年生 5名/3年生 7名/4年生 7名/修士1年生 2名 人文 5名/教育 12名/理学 9名/農学 3名/情報 1名/工学 1名 男 9名/女 22名 合計31名 主な活動 5月 春フェスにて演奏 9月 合宿 11月 定期演奏会 11月 静大祭にて演奏 活動場所・日時 静岡キャンパス…木・土 文化系サークル施設2F和室にて 浜松キャンパス…火・木 課外活動共用施設2F和室にて 連絡先 静岡 下記ホームページをご覧下さい。 浜松 hougaku@ohju.net(部長:若林) ホームページ 静岡キャンパス邦楽部 浜松キャンパス邦楽部
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ユニットデータ 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント ガンダムF90 41000 580 M 14160 156 27 27 30 6 B - B - C 72576(89856) ガンダムF90(フル装備) 42500 580 M 14160 156 27 27 25 6 B B B - C 68256(85536)
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F90 ガンダムF90 禁忌の胎動 UNIT U-256 青 1-5-1 R 【代替コスト>〔合計国力-1〕:手札にある「名称:ガンダムF90」であるユニット1枚を廃棄する】 (敵軍攻撃ステップ):《(1)》自軍本国の上のカード5枚を見て、その中にある「換装」を持つユニット1枚を抜き出し、(手札にあるかのように)「換装」の効果を使用できる。その後、自軍本国をシャッフルする。 宇宙 地球 [4][1][4] F90デッキの核。 劇中の「ミッションパック」によって高い汎用性を持つ特徴を、換装ユニットをサーチすることで再現している。 このサーチ効果により、5国の標準的なユニットでしかないこのカードを、様々な効果を持つ各種F90に置き換えることができる。敵軍本国にダメージを与えたければガンダムF90AやガンダムF90II Iに、破壊したい敵軍ユニットがいるならガンダムF90SやガンダムF90Vなどに、アンタッチャブルを得たければガンダムF90IIと、様々な状況に対応できる。 またこの効果は換装元と換装先に換装が成立するならどんなユニットでも良く、さらに換装元はこのカードである必要はない。自軍本国からユニコーンガンダムを抜き出し、自軍ユニコーンガンダム(デストロイモード)と置き換えるのは適性である。またその場合は、換装の効果を使用しているため「箱」の効果も起動する。 収録直後は関連のカードがガンダムF90AとガンダムF90Mしかなかったため、デッキとして成立が難しかったが、ガンダムF90SやガンダムF90II Iなどの強力なユニットが収録されることで入賞したこともある。 しかし青に属する「名称:ガンダムF90」はEB2以降収録されておらず、またこのカードを換装元にできるユニットもガンダム試作1号機フルバーニアン《DB8》以降収録されていないため老朽化が進んでいる。 詳しくはF90を参照。 指定国力と合計国力を持つ換装は、それぞれの国力を満たしていなければ無効になっているため注意したい。(コストの「[X・Y]」参照) このカードのサーチ能力の換装は「1ターン中に1回」の制限に含まれる。(Q A459参照) このカードの効果の換装で置き換えたカードは、場から手札に移る。(Q A460参照) 敵軍馴れ合いの拒絶が場にあってもサーチ能力による換装に支障はない。(Q A461参照)
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機動戦士ガンダムF90 開発元 開発先 ガンダムF90 Lv02+ ガンダムF90ⅡLv03+ ガンダムF91 ガンダムF90Ⅱ Lv01+ ガンダムF90Lv02+ ガンダムF91 逆引 開発先 開発元 ガンダムF90 Lv03+ GキャノンLv01+ ガンダムF91Lv01+ ガンダムF90Ⅱ ガンダムF90Ⅱ Lv02+ ガンダムF90
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武装解説についてはガンダムF91へ。 コンボ 戦術基本戦術 上級戦術 初心者Q A 僚機考察3000/2500 前衛タイプ 2500後衛タイプ 2000全般 1000 要注意機体 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 119 攻め継 BR≫BR≫BR 147 BR→サブ 126 安いがダウン取りの基本 BR≫サブ 168 基本。色々な点で優秀 BR≫BR→サブ 151 狙えるなら↑で BR≫BR≫サブ 175 ↑×2からあまりダメは伸びないが、BRのHIT確認から入る点で利用価値がある BR→CS1Hit≫BR 144 BR→CS1Hit≫サブ 186 セカインの応用 BR≫NNN 179 これよりはBRかサブ〆で。サブ弾切れ時位か BR≫NN BR 176 サブ切れもしくは足を止めたくない時に BR≫NN サブ 200 前ステ安定 BR≫後N→射撃派生 166 BR≫後N サブ 185 BR≫MEPE特格 157 射撃CS始動 CS1Hit≫BR≫サブ 192 CS1Hit≫サブ 171 CS1Hit≫NN サブ 230 CSの銃口補正上あまりやるべきでない。1発止めも慣れないと難しい CS2Hit≫サブ 198 基本だがHIT確認からだとサブをシールドされやすい CS2Hit≫MEPE特格≫BR 200前後 MEPE中限定。手軽で素早い CS2Hit≫BR 142 サブがない時やブースト消費をおさえたい時に N格闘始動 NN サブ 213 NNからは前ステサブで高く打ち上がる。ステ等でサブが同時HITしないと206。 NN NN サブ 238 基本コンながら威力が高い主力3 NN NNN 220 基本 NN NN前 BRorサブ 227or234 NN 後N→射撃派生 205 NN 後N サブ 209 後Nは補正が悪いか NN前 横N サブ 263 壁際限定。通常時デスコン。横Nへの繋ぎは左虹からレバーいれっぱで 前格闘始動 前NN 横前 ??? 前出し切り後、最速右虹横格で拾う。出来れば↓コンで 前NN 横 サブ 242 横の繋ぎは右虹で。 横格闘始動 横 NN サブ 222 横N BR 167 攻め継 横N サブ 213 素早く終わりダメも十分な主力1。横ステ推奨 横N NNN 220 基本 横N NN サブ 238 主力その2。横をヒットさせてから、カットを警戒しなくてよい時に。 横N NN前 BRorサブ 227or234 NN前の時点で221なので無理に追撃する必要はない 横N 横NN 217 これよりはNに繋ぎたい 横N 後NN ??? 横N 後N→射撃派生 205 横N 後N サブ 205 後N サブのステップは前虹、高度錐揉みダウン、戦力分担にでも。 後格闘始動 後N NNN 205 後N サブ ??? すぐ終わる。前虹推奨 後N NN(横N) サブ 225 後N 後N サブ ??? 2回目の2段目を途中で止めないと入らない MEPE特殊格闘始動 特格≫特格≫特格 230? 高度がある時1、2回目を速めにキャンセルすれば可能? 特格≫特格≫特格≫BR ? 壁際限定。タイミング次第では特格≫特格は壁でなくても繋がる? 特格≫NN サブ ??? 特格は出し切りでもいけるか?要高度か壁際限定か?用検証 特格→CSC1発≫NN サブ 216 空中か後に落差があれば繋がる。Nへのつなぎは最速で 覚醒時限定 射CS全hit≫サブ 220 根性補正込みで250ダメ以上もでる サブ≫サブ 266 MEPE 覚醒時限定。 特射全hit≫サブ 193 横N→射CS2hit≫サブ 238 横前 横前 サブ 265 壁際限定 サブの同時ヒットが不安定 片側のみだと238 前NN 横N サブ 259 前出し切り後、最速右虹横格で拾う MEPE特格≫特格≫特格≫特格≫特格 249 ブーストの関係でMEPE⇒覚醒限定。ネタ MEPE特格出切→射CS全hit≫サブ 特格出切では無理か?壁際限定か?要検証 NN前 横N サブ 277 覚醒時ならどこでも入る。横Nへの繋ぎは通常時同様左虹でOK 後NN (特格×3) 235 PVコン。特格3回目のカス当たりでダウン 戦術 基本戦術 相方に前線で暴れてもらい、それを援護するためにBRやCS、特射を起点として最後はサブでしめるようにダウンを奪うのがこの機体の基本戦術。 また横格を使っての闇討ちも重要。総合的な火力は高いとは言えないので、格闘でもダメを稼ぎたいところ。 射撃にせよ格闘にせよ、サブで締められると大分火力が上がる。 低耐久・赤ロックの短さから、うかつな被弾が命取りとも成り得る。 良好な足回りや恵まれた機体のサイズを活かし、またMEPEを存分に使って被弾を避けつつ僚機を支援していこう。 F91の固有武装であるMEPEは誘導切りに加えてサブのリロード&弾数増加、優秀な専用特格付加とかなりの強みを持つ。 このMEPE発動時間の約6秒をどう活かせるかが、本機体を扱う上での最大のポイントである。 1落ちするまでに2回は使用するべき。積極的に発動させていこう。 発動は敵の目の前より、少し離れたところで発動する方がよい。 マスターやクロスボーンの鞭、ザク改の爆弾といった範囲攻撃には要注意。 上級戦術 基本戦術がこなせている人のみに読んでいただきたい項目です。 F91を使い、どうしても勝ちたいという方は、以下のようなことを心がけ、実践できれば勝てるようになります。 (相方は3000や2500を想定) MEPE使用時は確実にBR≫サブ、CS≫サブで大きなダメを取る できればCSを溜めた状態でMEPEを発動したい。サブを遊ばせないよう積極的かつ被弾しないよう繊細な立ち回りを。 要所では格闘 サブでダメを取る 多くなくてよい。1試合に1回でもいい。射撃だけではなく、格闘もある・怖さがあると思わせる必要がある。 1試合に2度は"荒らし"を行う 荒らしとは敵中に突入し、ダウンを奪うなどをして連携を崩すこと。MEPEやビギナを生かそう。 可能なところでは盾 覚醒ゲージを溜めるのが第一の目的。第二には安易な射撃を行わせない目的もある。 半覚2回 MEPEで逃げれることから、覚醒は半覚2回を攻撃に使うことが望ましい。 あまりに有利に試合を進めている場合は、全覚でもよい。 相方が落ちたら覚醒ゲージが増えることも考慮して、覚醒を使っていくことも忘れずに。 耐久の調整 上記のことを実践しつつ、相方が落ちる際は、自分は耐久を半分以上残した状態が望ましい。 理想は高コスト(3000や2500)の相方が覚醒する時に損傷軽微程度であること。 「もうもちません」だと相方のペースが大きく崩れるので注意。 初心者Q A MEPEの使いどころはいつですか? 1回目は荒らすためにたまり次第すぐにでも。2回目は敵の半覚をしのぐために。 落ちた後は相方が瀕死じゃない限りは回避目的に使うのがよさそうです。 ただ、逆転勝ちを狙う場合は積極的に攻めに使うのもありです。 MEPE特格のつなぎはどうするのですか? 前BDで少し高度があれば繋がります。特格を出し切らずに途中でキャンセルするとダメージは下がる代わりに安定します。 MEPE特格のガード判定はどこにどれくらい、いつからいつまでありますか? 通常のシールドと同程度の範囲に、入力から攻撃判定が出るまでの間あります。 オススメのコンボはなんですか? BR→サブ(126) ☆BR≫サブ(168) BR≫BR≫サブ(175) BR≫NNN(179) ☆BR≫NN サブ(200) ☆CS2ヒット≫サブ(198) CS1ヒット≫NN サブ(230) ☆横N サブ(212) 横N NN サブ(238) N格始動は上記の横をNに変えればいいです。 ☆がついているコンボを最優先で使えるようになり、その後に他のコンボを覚えて下さい。 各種CSは使うべきですか? 射撃CSはBRを節約しながら弾幕を張ることができ、慣性が乗りやすく敵の射撃に差されにくいため、出し得感のある武装として使えます。 フルヒットのダメージは低いものの、慣れてくればコンボで大きなダメージを取る事ができるので使うべきだと思います。 格闘CSに関しては現在議論中で、現状では「使いたいなら使う」程度にとどまっています。 使うなら慣性が大きく乗ることと、虹ステが踏めるために、逃げたいときに仕込んで(溜めて)おくぐらいでしょうか。溜めてるときはサブとMEPEが使えないので注意。 格闘の使い分けはありますか? 確定どころではN、強引に当てにいくなら横、程度で構いません。 横はBRを回り込みながら斬れるので、積極的に振りにいくなら横格を使うことの方が多くなります。 ちなみに前格を振るなら横格でいいですし、BD格はクセが強いうえに扱いづらいのでかなり慣れるまでは封印安定。 後格は射撃派生をすると隙が少ないとはいえ、コンボダメージが下がるのでN格や横格で問題なしです。 コンボのNN サブの繋ぎなのですが、横ステップサブでも同時hit扱いですか? 基本的に同時ヒットになりますが、同時ヒットにならないこともあります。 敵の後ろが登り斜面ではないならば、後ステップからのサブのほうが安定して同時ヒットします。 僚機考察 3000/2500 前衛タイプ 基本的に僚機から1歩引いたところから射撃でリターンを狙う、恐らく最も相性の良い組み合わせ。 特に現状評価の高い機体とは軒並み相性が良く、X1改もここに類する。 ただストフリやニューと組む場合はF91の方が赤ロックや生存力に劣ることを意識したい。 2500後衛タイプ Zやケルディムがこれに当たるか。 F91は人間シールドビットとして僚機の周りで護衛するのが仕事。 どちらが先に落ちるかは臨機応変に。 2000全般 同コストと組む場合は昔から言われている通り同時落ちを意識したい。 火力不足になりがちなのでお互いにどこかでカバーしたいところ。 1000 最初は後衛に努め僚機が1回落ちる頃に耐久300以上、2回目落ちる頃に中衛に立ち瀕死となるような体力調整がベスト。 要注意機体 耐久力が低いことを考えると1チャンから大ダメージを奪う火力機が怖い。 ユニコーンガンダム 耐久力に難のあるF91にとってBMは脅威。得意の射撃戦だけではダメ負けしやすい上、赤ロック距離も下回っている。 生時の近接での弱さに付け込み何とか格闘を決めたい。幸い残像は機能しやすい相手なので、決めるチャンスはある。 ダブルオークアンタ BS時の格闘の巻き込みが半端でなく、M.E.P.E中でも安易に着地すると強引に巻き込まれる。 機動力・火力もありシールドビットも張れるため、一瞬の油断が命取りになる。 耐久・射撃は貧弱なので弾幕を張って中距離戦を徹底するのが正解。 マスターガンダム M.E.P.Eで調子に乗ってるとN・横サブで強引に捕らえられるので注意。 M.E.P.Eを除くと近距離の拒否武装が銃口補正の弱いサブ1発しかないので、師匠が向かってきたら素直に逃げること。 デスティニーガンダム 各種鞭ほどではないにしろ、サブのブメがM.E.P.Eにひっかかりやすい。 機動性が非常に高く残像もあるので追い詰められやすく、格闘を貰うものなら最悪2コンで死ぬ。 相方と上手く連携をとり、運命に好き勝手やらせないように。 クロスボーンガンダムX1フルクロス 射撃武器が全てビーム属性のF91にとってABCマントは目の上のタンコブ。CSやヴェスバーの直撃で無駄弾を撃たず剥がしたい。 接近されると勝ち目がない。生/射CS中でも鞭で引っ捕えられ、格CS中は言わずもがな 横サブNサブ共にM.E.P.E中だろうと強引に捕まる。近づかないことが第一。万一詰められた場合はシールドで時間稼ぎする。 M.E.P.Eは攻めに使うより自衛の為に温存しておいたほうが良いだろう。 最悪の場合は格CSのシールド投げも頭に入れておいていいかもしれない。 クロスボーンガンダムX1改 フルクロスと同じくABCマントがある。 加えて範囲攻撃のスクリュー・ウェッブも厄介。残像があるからといって正面から挑むとあっさり潰されるので注意。 予め格CSを仕込んでおくのも手段の一つ。 フルアーマーZZガンダム 各種ハイメガやミサイルなど残像時でも引っ掛かり易い範囲攻撃が豊富。 1ミスから奪われるダメージが膨大なので、セオリーに則った射撃戦を展開して接近戦はお断りしよう。 パージ前は鈍足なのでそうそう接近を許すことはないだろうが、パージ後は覚醒から強引に格闘をねじ込んで来る。 耐久力の低いF91は覚醒技を含めたコンボで蒸発必死なので、終盤は残像を温存しておくのも手。 クシャトリヤ 高性能ファンネルがうっとうしい相手。特に先読みファンネル設置は残像潰しとして警戒が必要。 図体が大きいのでビームランチャーが引っ掛けやすい。どんどん撒いていこう。 ブルーディスティニー1号機 メインに撃ち放題の高性能マシンガンを備える。変則的なサブの他“出し得”武装が多く、射撃に引っ掛ってしまいやすい。 加えて覚醒中の機動力アップと格闘性能上昇等もあり、M.E.P.E中も油断できない相手。 ザク改 恐らくM.E.P.Eが最も機能し辛い相手。マシンガンはよろけるまでダメージ増加が続く上、覚醒サブに至ってはM.E.P.Eが逆に仇となる。 サブからのコンボは最悪3セットで撃墜させられる。近距離では割に合わない相手なので距離を取って射撃戦で何とか優位に立ちたい。 コスト1000と侮ると痛い目に遭う。下手な上位コストより遥かに危険なので、接近戦は絶対に避けるべき。 ヅダ ばらけて性能の低いマシンガンがMEPE中には逆に厄介な存在。 それ以外は普通に誘導が切れるので、MEPE中は近寄らせない事。 VS.対策 耐久が平均よりも低いため覚醒回数・時間が少ない他、乱戦、事故に弱い。だがそれを補う武装が各種揃っている。 引っ掛かり易く打ち放題のメインCS。威力、奪ダウン力共に優れたヴェスバー。そして切り札のM.E.P.E.と光る武装が目白押しである。 特にM.E.P.E.はこちらの覚醒に合わせて使われると、貴重な覚醒時間を棒に振ってしまうことになりかねない。 F91に対して覚醒攻撃を仕掛ける場合は残像の終了直後や、ヒット確定からのコンボなどピンポイントに絞った方が効果的。 格闘も万能機相応なのでかち合えば勝てる機体も多いが、接近しても残像で迎撃or拒否されることも多い。 ブーストなどのポテンシャルはどれも高水準なため、返り討ちにされないように。 マシンガンや範囲攻撃持ち機体を使っている場合は、最大限活用してM.E.P.E潰しを狙ってみると良い。 成功すれば一気に畳み掛けて撃墜まで持っていくことが十分可能。あわよくば先落ちさせられれば耐久力の問題から戦局が一気に有利になる。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.1
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NHK静岡 |高須沙知子(掛川) 竹中愛(御前崎) SBS |水野涼子(沼津) 鈴木通代(浜松) 小沼みのり(静岡市清水) 伊藤圭介(田方郡) 吉本寿(浜北) 高塚奈央子(御前崎) 鬼頭里枝(浜松) 静岡第一テレビ |伊藤久朗(浜松) 鈴木智子(静岡) 静岡朝日テレビ |中野佳也子(島田) 原田裕見子(浜松) 石田和外(静岡) テレビ静岡 |菰田玲子(浜北) 田中宏枝(浜松) 小澤一彦(静岡) 鈴木敏弘(浜松) K-MIX |寺田有美子(浜松) 小林千穂(藤枝) 河村由美(浜松) 神谷幸恵(袋井) 新井真奈美(浜松) 白瀬まゆ美(静岡市清水) 大庭奈々(磐田) 大場亜沙美(湖西) 久保ひとみ(浜松) キー局 NHK |鎌倉千秋(焼津) 目加田頼子 刈屋富士雄(御殿場) 佐塚元章(静岡) 青木希久子(静岡市清水) 斉藤孝信(富士) 吉岡伸悟(浜松) 松野靖彦(浜松) 久保田祐佳(静岡) 日本テレビ |松本志のぶ(浜松) TBS |佐藤文康(富士) フジテレビ |青島達也(浜松) 佐野瑞樹 渡辺和洋(三島) 準キー局 :朝日放送(ABC) |堀友理子(静岡) :毎日放送(MBS) |青木和雄(富士宮) :よみうりテレビ(YTV) |萩原章嘉(静岡) :テレビ大阪(OTV) |榎戸教子(静岡) :中部日本放送(CBC) |夏目みな美(浜松) :中京テレビ(CTV) |本多小百合(熱海) :メ~テレ(NBN) |加藤歩(三島) その他県外局 :仙台放送(OX) |梅島三環子(静岡) :山形放送(YBC) |秋山裕靖(富士) :山形テレビ(YTS) |鈴木千尋(静岡) :テレビユー福島(TUF) |山田幸美(南伊豆) :新潟放送(BSN) |實石あづさ(静岡) :長野放送(NBS) |菰田敦子(浜松) 平松奈々(沼津) :長野朝日(ABN) |松坂彰久(浜松) :広島ホームテレビ(HOME) |渡辺美佳(焼津) :南日本放送(MBC) |小澤達雄(小山) :RKB毎日放送 |桜井浩二(浜松) :長崎国際テレビ(NIB) |高橋早紀(三島) :熊本放送(RKK) |福島絵美(三島)
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NHK静岡 2000.08.15-2004.12.27 岩村絵里 FM-HARO 公式プロフィールより SBS 1997.10.10-2004.09.25 中澤志月 JNN NewsBird 公式プロフィールより(2000~01・02~) 小沼みのり 岡山放送 公式プロフィールより 静岡第一テレビ 1998.01.23-2004.12.30 唐木あおい(田代あおい) Joy Staff 公式プロフィールより 早川美幸 NHK長野放送局 公式プロフィールより あさひテレビ 1998.06.25-2004.12.14 テレビ静岡 1998.01.19-2001.10.19 2000.04.07-2004.09.23 2001.02.19-2004.12.30 榊原知子 ホリプロ 公式プロフィールより
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ユニットデータ 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント ガンダムF91 57600 670 M 15180 180 31 30 33 7 B C B - C 88266 ガンダムF91(最大稼動) 生産不可 Gキャノン 24600 450 M 11940 96 22 22 23 6 B D B - - 46431 ヘビーガン 23900 450 M 11400 90 22 22 24 6 B D B - D 44880 ビギナ・ギナ 53800 640 M 15480 180 30 30 31 7 B C B - C 86814 デナン・ゾン 22100 440 M 11040 99 20 20 26 5 B D B - D 42966 デナン・ゾン(黒の部隊仕様) 生産不可 13800 24 55230 デナン・ゲー 25600 460 M 12420 99 22 22 27 5 B D B - D 51120 デナン・ゲー(黒の部隊仕様) 生産不可 15530 26 65662.5 エビル・S 19900 410 M 10800 90 19 19 27 5 B D B - D 40950 エビル・S(黒の部隊仕様) 生産不可 13500 23 52785 ダギ・イルス 38100 550 M 13920 114 25 26 29 6 B C B - C 64800 ベルガ・ダラス 33800 530 M 13600 138 25 24 26 6 B C B - C 61350 ベルガ・ギロス 39900 570 M 14540 144 27 26 26 6 B C B - C 68809 ベルガ・ギロス(黒の部隊仕様) 生産不可 18180 32 88452 ラフレシア 146000 850 3L 36000 420 43 36 23 7 A - - - - 226440 ラフレシア(イベント) 生産不可 850 3L 36000 420 30 36 21 7 A - - - - 193140 バグ 生産不可 850 M 15600 45 20 15 10 7 A A - - A 37125
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機体名 開発先1 開発先2 開発先3 開発先4 ガンダムF91 Lv.4 クロスボーン・ガンダムX1 Lv.8 クロスボーン・ガンダムX3 Lv.10 フォースインパルスガンダム ビギナ・ギナ Lv.5 ゾロ Lv.5 クロスボーン・ガンダムX1 Lv.6 ゲイツR ラフレシア Lv.3 ビギナ・ギナ Lv.7 アヘッド・スマルトロン Lv.10 ゲルズゲー +テーブル編集 機体名 開発先1 開発先2 開発先3 開発先4 編集 ガンダムF91 Lv.4 クロスボーン・ガンダムX1 Lv.8 クロスボーン・ガンダムX3 Lv.10 フォースインパルスガンダム 編集 ビギナ・ギナ Lv.5 ゾロ Lv.5 クロスボーン・ガンダムX1 Lv.6 ゲイツR 編集 ラフレシア Lv.3 ビギナ・ギナ Lv.7 アヘッド・スマルトロン Lv.10 ゲルズゲー 編集
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F90 ガンダムF90(フル装備) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34600 545 S 14160 156 30 37 35 6 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 連装ビームキャノン 3500 16 0 3~5 BEAM連射 90 15 連装ロケット砲ポッド 1000×5 22 0 3~6 射撃 50 5 メガビームキャノン 2800×2 26 0 5~7 BEAM射撃 65 5 全弾発射 10000 120 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 A.Rチップ 防御・機動力+10 反応値+10 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1090 ガンダムF90 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 545 Gキャノン 3 1090 ガンダムF90 4 1635 ガンダムF91 備考 開発元のF90に全換装パーツを装備した形態。 空が飛べるようになり、高火力の武装が多数追加されて非常に強力。 ただしビームライフルが没収され、射程2に穴が開いている事に注意。